
Le cinéma en général et la science-fiction en particulier ont depuis environ un siècle un pouvoir qui est devenu une fonction, celle de cristalliser à très grande échelle un imaginaire collectif autour de concepts et de visuels qui font dès lors partie de la perception qu’ont les spectateurs du monde auquel ils appartiennent. Parmi ces films, quelques uns ont une portée à ce point importante que l’on peut considérer qu’il y ait un avant et un après. Hollywood avait mis un président noir à la tête des Etats-Unis bien avant ses électeurs, on peut raisonnablement considérer que l’immense succès de l’iphone et des interfaces tangibles n’ait pas été inconsciemment préparé par des films comme Minority Report qui ont servi de référence, surtout marketing, à leur acceptation immédiate par le grand public. C’est justement là que la science fiction a un rôle tout particulier, celui d’ouvrir et de préparer les consciences à des réalités potentielles. Tout en contribuant à modeler l’imaginaire collectif et donc les générations à venir, ces oeuvres représentent leur époque et surtout la façon dont on se représente l’avenir.
Parmi ces films, il en est deux qui ont fermé leur décennie et même pour un son siècle, Matrix et Avatar. Pour des raisons différentes ils marquent leur époque non pas pour ce qu’elle est mais pour ce qu’elle devient. Les deux films présentent des similitudes dans leur traitement de la perception de la réalité. Il y a dix ans, Matrix des frères Wachowski démocratisait le cyberpunk et offrait, 17 ans après Tron, une vision de la virtualité qui l’opposait au réel dans une forme de simulacre réaliste et oppressif. Dans une vision dramatique du futur, des hommes, libérés des machines, les combattent à travers leurs avatars numériques dans un monde construit à l’image de leur passé, le présent des spectateurs. Pour passer du monde « réel » à la matrice, sorte d’espace virtuel collectif simulant la réalité, les personnages sont allongés tandis qu’une prothèse de connexion pénètre directement la base de leur cerveau. Le corps, inerte, n’est alors plus que la référence d’un avatar numérique totalement dématérialisé qui envoie au cerveau toutes les informations simulant la réalité. Cette représentation d’une dualité entre réalité et simulation les oppose dans deux espaces bien distincts. Cela correspond bien à la vision des technologies de l’information du moment, un monde virtuel parallèle au monde réel et des interfaces entre les deux qui nient le corps à la faveur d’un avatar totalement dématérialisé, de la souris sur l’écran jusqu’au corps numérique mis en scène dans Matrix. Les années 2000 ont vu cette dualité laisser peu à peu place à une hybridation des deux univers, réel et virtuel, qui plutôt que d’exister dans deux sphères distinctes n’ont cessé de se superposer dans une convergence généralisée des média numériques, les réseaux sont devenus sociaux, les avatars sont entrés dans la vie des spectateurs de 1999 qui ont aujourd’hui leur représentant virtuel sur les réseaux mondiaux. L’ordinateur individuel a résisté à la décennie mais se dématérialise toujours plus, cloud computing, netbook, smartphones jusqu’aux nouvelles interfaces remettant le corps au coeur de la relation homme/machine.
C’est dans ce contexte que sort en 2009 Avatar de James Cameron sous les trompettes triomphantes d’une technologie stéréoscopique, pourtant centenaire, censée révolutionner le cinéma voire le sauver face aux assauts du web et du jeu vidéo. Dans une mise en abîme, le spectateur découvre derrière ses lunettes une nouvelle approche du concept d’avatar, il ne s’agit plus d’un double immatériel mais d’une sorte de drone biologique. Le corps est toujours allongé et inerte mais la perception est délocalisée vers un autre corps physique qui remplace le premier. L’informatique n’est plus un monde en soi, d’ailleurs on ne la voit plus, mais une interface entre deux corporalités, la fusion est totale entre l’information et le vivant. Ne reste que la conscience qui navigue indépendamment d’un corps à l’autre par le biais d’une machine. Les deux corps partagent le même environnement physique, ce n’est pas une simulation, l’image virtuelle n’est plus. La machine s’efface totalement et reste un outil pour étendre le corps humain. D’ailleurs, ce ne sont plus les machines qui sont représentées comme une menace mais l’humanité elle-même au point que le seul salut semble passer par l’abandon pur et simple du corps humain. L’imaginaire du virtuel a laissé la place en 10 ans aux préoccupations environnementales et là où l’enjeu de Matrix consistait à sauver l’humanité, celui d’Avatar est d’en protéger le double d’une terre déjà ravagée.
La profondeur simulée par la stéréoscopie envoie cette même impression de ne pas toujours regarder une image mais d’y être immergé. On regrettera sans doute que James Cameron n’explore pas plus le langage spécifique à ce type d’image en utilisant sa caméra comme il aurait utilisé une caméra classique mais le succès du film, qui a dépassé le précédent record mondial signé par le même réalisateur, installe durablement ce type d’images qui devrait dépasser l’effet gadget et donc développer au fil des années son propre langage…
A part cette évolution dans la représentation du rapport entre l’esprit et ses extensions corporelles, virtuelles ou biologiques, les deux films restent assez similaires dans leur trame, un personnage ordinaire devenu héros extraordinaire se bat auprès d’une société tribale face à un ennemi plus puissant et plus structuré dans un déchainement de violence spectaculaire pour terminer sur la victoire de David sur Goliath, le tout sur un fond d’histoire d’amour. Ce qui est plus intéressant, c’est comment l’univers décrit représente les attentes et les angoisses d’une période, deux films à 10 années d’intervalle qui reflètent leur époque aussi bien dans les thématiques que dans leur projection spécifique dans le futur. Mondes virtuels, robotique et intelligence artificielle en 1999 cèdent la place en 2009 à la fusion des biotechnologies, des nanotechnologies et des technologies numériques. L’imaginaire collectif évoluera très certainement dans ce sens, l’informatique telle que nous la connaissions il y a encore 10 ans tend à disparaitre peu à peu, les nouveaux territoires sont quantiques et le corps redevient peu à peu une interface sans prothèse, une référence et un univers en soi qu’il convient de respecter autant que l’environnement qui devient lui aussi le personnage abstrait des enjeux du siècle à venir.
Yacine AIT KACI // Es
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